今天我們來把企劃的類型結束吧^_^
l 美術企劃:
顧名思義,所謂的美術企劃就是針對遊戲的設計,提供出給美術人員做2D,3D視覺設定與製作參考的企劃方案,例如場景的動線,氣氛的描述與規劃,介面的規劃與設計,怪物與玩家的技能與外型描述,武器道具的作用與特色,….
美術的企劃人員建議有美術的底子是最好的.(有點廢話XD)
如果本身所涉獵的遊戲夠多,擁有的參考資料數據庫龐大就更好(設定集).
為何希望負責美術企劃的人最好有美術的底甚至是美術部門轉來當企劃的呢?
以阿倫的經驗,有美術製作底子的人來負責美術企劃有以下的優點:
●跟美術人員溝通時不容易雞同鴨講,天馬行空.
●概念氛圍的描述會更準確
●比較不容易設計出”危險且難以執行的企劃”
●可以節省非常多有形與無形的時間成本
先來說說第一點吧,最常看到美術跟企劃人員爭執的對話就是…
“企劃,你寫的我實在無法理解,可以更具體描述嘛?不然我要怎麼畫呀?”
“美術,你也太遜了吧,阿天空就是希望有點藍又不要太藍,要有點詭異的感覺,這會很難嘛?”
阿倫以曾是美術工作人員的角色告訴大家…
遇到這樣描述事情的企劃,美術要做事真的很難;不是說做不出來,而是會浪費很多的時間在...
"做出來,企劃不滿意,再改,再修…"
到最後大家都缺乏耐心,最後得靠兩邊的主管或是製作人來橋來搞定.
所以一個優秀的負責美術相關連的企劃,用口語文字來描述影像與特效現象的能力必須要非常的強.
個中的好處,我想有過美術與企劃經驗的朋友應該可以深深體會阿倫所說的..
另一個有美術底子的企劃最大的好處是,…請看下面這張阿倫花五分鐘所畫的場景配置圖:
這是一個與美術溝通場景設計的例子
這張圖包含了幾種企劃想表達的概念
1.怪放在哪裡
2.哪裡是給玩家走的道路
3.Boss放在哪裡
4.關卡分成幾區
花了五分鐘畫好的東西,美術看了一眼就很清楚我想要的是什麼?我希望他們注意的重點是什麼?
以這張圖為例
我跟美術們溝通的時間大概不用十分鐘
就可以彼此理解到底要塑造出怎樣的世界
而一般的流程來看
這樣的簡圖出來後,2D負責畫概念圖的美術會畫出一個很棒的想像圖
然後3D的夥伴就負責把2D畫的概念圖落實成真正的遊戲世界
簡單的說,以場景構成的流程如下:
企劃--à溝通概念-à2D概念圖-à3D實作
再舉一個例子,某某怪攻擊的時候,他要放技能
技能描述很重要,因為3D負責調動作的人必須理解你講的到底是什麼?
這部份我的經驗是,如果沒有美術底子的企劃最好把你想像的動作找出影像或影片來(卡通,漫畫),
不然光是用文字表達,美術同仁會痛苦死,
因為你等於逼他做二次的想像,你想一次用口語表達,他聽了後再想像你所說的…
這中間就會浪費很多的時間,白話說就是”我猜我猜我猜猜猜”的過程
所以沒有美術天份的企劃並非無法做好這方面的企劃
找資料,剪貼影片文字片段的基本功是必須的
至於阿倫自己,因為會畫漫畫與卡通,所以我會自己畫分鏡,再搭配類似的卡通或漫畫資料與美術們討論,往往改個一次兩次就達到我想要的感覺
總結一下,美術企劃與美術製作溝通的重點:
1.如果你不會畫畫沒有天份,那麼:在溝通時參考資料的收集是絕對必要的
2.如果你會畫畫,那麼盡量用圖形來與美術溝通
l 素材與數值企劃:
這部份的企劃往往是一款遊戲成功與否的重要因素之一
所謂的素材指的是,任務系統的內涵
也就是任務的故事內容
有玩線上遊戲的朋友應該就知道,一個沒有任務的遊戲,每天砍砍殺殺,很快就會膩,如果有了任務,對於延長遊戲生命是非常有幫助的
素材企劃必備的天份就是一個字-掰
要會掰,掰的恰當好處,掰的有道理,掰的有條理
任務一般分為主線任務與支線任務,以及每日或活動任務
每個任務牽涉到要打什麼怪拿到什麼東西然後要找誰領獎賞
現在的線上遊戲玩家的習慣已經漸漸改變
大家忙著練功,但是又不能不沒有任務,造成了玩家往往只看任務欄裡的
“殺n隻怪,得到xx藥水” 這樣的關鍵字
也就是玩家越來越懶…但是我們做素材企劃的不能讓玩家迎合我們
但是我們迎合玩家也是需要有技巧的
舉個例子,某段任務描述如下:
“去殺五個小野豬,然後來找我領回魔藥水”
玩家們剛開始會很喜歡這樣的描述,但是久了後…這樣的任務敘述會讓玩家感覺自己是個機器人..做的是反射動作的任務
如果改成這樣:
“親愛的勇者啊,村外野豬橫行,很多農夫的作物都被糟蹋了,如果你真的夠勇敢,那就去殺五個野豬,拿他們的皮回來,我會好好獎賞你的,而且聽說公主最喜歡的就是勇敢的人呢~”
兩段敘述做的是一樣的事,如果是後者,至少玩家還會有那種fu~
“原來我去殺豬是有意義的,而且隱隱約約感覺後續會遇到公主的劇情”
所以任務的文字描述切記一定要精簡明快但又不能沒內涵,最好是有意義的事情,可別讓玩家覺得自己是個殺人殺豬機器喔,那樣的遊戲就不好玩了.
因此,負責任務素材設計的企劃,沒事多看些奇幻或推理小說,詩書五經都涉獵,這樣子是最好的.
至於數值企劃:
往往mmorpg玩家最痛恨的事情就是自己選擇的角色不管怎麼練就是比別人弱,
更痛恨的是明明裝備大家差不多,為何你的dps就是比我高, 血就是比我厚,就是活的比我久?
更別提pvp的遊戲中,自己永遠是被殺的那一個…
玩到最後就是失望的離開遊戲
或是乾脆也加入好練好猛的職業
但是接下來會發生的狀況就是…
整個伺服器都是某種職業或陣營…
然後就是玩家的大量流失
也就是一旦失去遊戲的平衡性,等於宣告了遊戲的死亡
這就是數值平衡企劃的工作
透過各種公式試算,每種職業最完美的狀態是相生相剋,誰也佔不了誰的便宜,只有靠裝備的等級來區分強弱
這也是遊戲公司賺錢的根本.(商城道具)
偷偷告訴大家,這部份也是阿倫最弱的一環 :p
因為我的數學實在很爛很爛….所以我就不敢大放厥詞….我只能就重要性來向大家介紹
沒有平衡完美的遊戲,但是每次改版重要的就是針對改版前玩家的反應來做職業上的微調,讓弱勢職業的玩家可以有動力繼續玩下去,不偏也不廢
以遊戲公司的操作手法來說,譬如某款遊戲中
第一次營運了三個月,蒐集了許多玩家意見與觀察資料
發現五種職業中,遠攻的職業特別的弱勢,而且練的人數有快速萎縮的現象
這時候我們會調整遠程的數值,讓他稍稍強過另一種職業
此刻,就會發現原來弱勢的職業,練的人開始多了,
部分還是另一種職業的人轉過來練的,當到了另一種不平衡出現時,我們會反過來改強或是改弱相對的職業
也就是保持不斷的一消一長,一來讓職業的人數平衡,另一方面這樣的遊戲是”活”的,也就是透過數值的平衡,我們遊戲公司可以掌握住遊戲角色的數量與遊戲的質量.
也因此,數值型的企劃,最好對資料庫,統計學,函數這方面的能力要夠水準
所設計出來的平衡,才能延續遊戲的生命.
以上是阿倫這些日子來擔任企劃的心得與歸納
各家公司的組成與流程或許不盡相同,分的也許也沒這麼細
阿倫願意分享出來是希望讀者們,可以更近一步了解所謂的遊戲企劃,做的到底是哪些事情?
下一期阿倫將跟大家聊聊美術製作的角色